Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
20:45 

Принц сказал, принц сделал.

Инфу обещал, инфу получайте.

____КОРОЛЕВСТВО АРВИНДЕЙЛ_______
Вассальное королевство Валлингтона
Религия: Вера в Двоих
Издревле Арвиндейл считался самым суровым королевством. Арвиндейл большей своей частью представляет горную местность и лишь на северной части государства преобразовывается в лесную, ведущую к морю. Для управления таким королевством нужны были сильные и грозные правители… Но несмотря на это, самой легендарной правительницей, оказалась женщина – королева Серсея.
При правлении ее Величества государство расширило свои границы и добилось влияния почти на всем континенте. А вот после её смерти, к сожалению, достойного приемника, не нашлось.
Дочь королевы принцесса Мирцелла сильно скорбела о погибшей матери и не могла править государством столь успешно. В скорби своей она издала эдикт о канонизации её имени и создании рыцарского ордена Святой Серсеи, состоявшего из двух лож – мужской и женской, главы которых сочетались в священном браке. В государстве стал править совет, состоящий из представителя королевской династии, магистров двух лож и министров. Но орден, объединяя в себе административные, военные функции и бывший опорой религии Двоих, вскоре стал главной правящей структурой королевства. Монарх все так же правил, но имел меньше прав в правлении совета, чем главы ордена. Такое правление продолжалось почти на протяжении века. Иногда между Магистрами Лож возникали споры о судьбе государства, что и привело 25 лет назад к расколу Ордена и фактической гражданской войне. На тот момент Вальтер Торнвуд, глава мужской ложи, а так же младший брат короля Ричарда, устроил переворот, заключив военный договор с конфедерацией Валлингтон, и ценой вассальной присяги объявил себя единственным правителем. В результате разразилась гражданская война, в которой по приказу Торнвуда были убиты король Ричард и глава женской ложи.
Прошло 25 лет, на престоле король Вальтер Торнвуд, который не может удержать власть в королевстве. По приказу короля Орден Святой Серсеи переформирован, он становится некой боевой органицацией, глазами и ушами Арвиндейла и изо всех сил пытается удержать центральную область королевства. В настоящее время, из-за постоянных войн и феодальной раздробленности, государство до сих пор находится в вассальной зависимости от Валингтонского вольного города Бардейл, а король Арвиндейла от Идо Хоута.
Из-за нежелания отказаться от своей религии – двубожия, Арвиндейл не может наладить дипломатические отношения со странами семибожья и обеспечить себе военную поддержку. За 25 лет гражданской войны, государство потеряло территории Мадиса, были ссожены до тла несколько провинций. Как восстановить былой порядок в стране и вернуть королевству процветание? Время покажет, ответ на этот вопрос едва ли знают сами Боги…
Цель: Восстановление мира и порядка в стране. Создание экономических отношений с соседними государствами и поиск военных союзников.

Кто зарегестрирован в секте Контакта, может посмотреть группу игры "Ловиндейл" vkontakte.ru/club2373735

@музыка: Ой, да не вечер....

@настроение: Дайте ножик, дайте вилку, я зарежу свою милку...

Комментарии
2010-07-05 в 21:30 

Правила по Двубожию:
Религия Ликов и Теней (религия Арвендейла).

Можно считать ее молодой религией,но ее последователи не согласны с этим утверждением,она скорее нова для жителей Дейла. Предполагаю,чтобы лучше разобрать в ее основах следует начать со сказания.
1."...И создал из Тьмы Небытия - Мир,один из множества,но первые неоконнченый...И отдал Творец его детям своим - тех,кого назовут потом - Сестрой и Братом - чтобы постигли они Законы Бытия и завершили начатое им....И ушел Возжигающий Звезды.....Дети же его принялись постигать мир и законы его.И первые творения их были лишены духа,но изменили они саму сущность мира и так в мир вошло Время....И много его утекло прежде чем Брату удалось дать существование первому ,имеющему Спящий Дух,и первые растения покрыли лик мира....
Всей душой прикипел Брат к созданиям своим,что надолго оставлял Сестру в одиночестве,воплощая замыслы свои,и однажды горюя без Него,сидела они на краю озера и расплакалась,и слезы Ее ,упав в воды, превратились в серебристо-прозрачных существ,так в мир пришли первые,имеющие Незримый Дух.И вскоре мир наполнился голосами животных и птиц,в зеленых водах скользили рыбы....И был прекрасен Мир,полон красок и жизни....ликовали в те дни Двое,но не ведали,что изменили мир,и законы его,сделав его закрытым,ибо мир ныне был отделен от Тьмы Миров завесой Пустоты.
И настало время ,и Танцующий Среди Звезд вошел в мир, чтобы узреть плоды работы детей своих,но Измененный Мир не выдержал тяжесть Творца и ткани времени,пространства были прорваны,и вошли в мир существа разных рас и видов..Увидев это Творец отступил и запечатал разрыв....но множество существ остались и началась битва,ибо многие возжелали мир и захотели им владеть,но были и те,кто всем сердцем полюбил его.
И была война,две стороны:одни,кто хотел захватить мир и другие,те,кто встал под знамена Двоих,которых позже нарекут Хранителями....
Но слишком разными были шедшие за Братом и Сестрой,слишком непохожие,и потому решили Хранители воплотить себя в разных Ипостасях - Ликах.
Лики,силой веры своей призвали Хранителей.....Победа надолго принесла мир и спокойствие на израненную землю,но так как слишком много Силы своей отдали Хранители для этого,более не могли Лики Их воссоединится....."
Это лишь небольшие фрагменты повествования Священной Книги.

И так :
Каждый из Хранителей (Брат и Сестра) имеют 5 ипостасей - 4 Лика и 1 Тень.
Брат.
Лики:
1. Отец - Хозяин мира Спящего Духа,мира растений.Его так же называют Хозяином Полей.Так же Он является покровителем дома,хранителем законов.
Его цвета коричневый и зеленый.Символ - Посох.
Время - заря.

2. Кузнец - Преобразующий Материю.Покровитель кузнецов,ювелиров.Его также называют Хозяином Гор.
Его цвета темно-красный и черный.
Символ - Молот
Время - полдень.

3.Певец - Поющий о Мире.Покровитель искусств.Его еще называют Хозяином Виноградной Лозы.
Его цвета - голубой,синий и желтый.
Символ - Виноградная Лоза
Время - после полудня

4.Воин - Охраняющий Мир. Покровитель боевых искусств.Радетель справедливости и закона.
Его цвета - красный,золотой и черный.
Символ - Пламенеющий Меч.
Время - закат

Тень.
5.Хитрец - Играющий на Лунной Арфе.Хозяин Ночи.Покровитель ночных теней и шорохов.Так же является покровителем торговцев.
Его цвета -черный,серебряный.
Символ - Лунная Арфа.
Время - ночь.

Сестра.
Лики:
1.Мать - Хозяйка Мира Незримого Духа,Животного Мира.Хранительница домашнего очага и уюта.Помощница в домашнем хозяйстве.
Ее цвета - серебряный,темно-серый,зеленый.
Символ - Конь,Мчащийся По Полю.
Время - заря

2.Старица - Сказительница.Хранительница традиций и обычаев,жизненной мудрости.Она дает советы и утешает в горести.
Ее цвета - фиолетовый и темно-синий.
Символ - Чаша.
Ее время - вечер.

3.Дева - Вечно юная.Воплощение молодости,чистоты помыслов,невинности.Покровительница влюбленных и любящих.
Ее цвета - лазоревый,розовый,янтарный.
Символ - Кольцо с Янтарем.
Время - утро.

4.Воительница - Дева Битвы.Покровительница дев-воительниц.
Ее цвета - алый,белый.
Символ - Копье
Время - После полудня

Тень.
5. Скрытая - Властительница Снов.Проводница Душ, Та,Что Смерть.Хранит тайны жизни и смерти,дарует видения и сны.Покровительница провидцев,предсказателей,наемных убийц.
Ее цвета - белый
Символ - волк
Время - ночь.

Жрецы,паладины носят цвета и символ соответствующего Бога.Почитатели - символы.
Рыцари,приносящие обеты во имя Девы,носят Белый Цветок(один из Ее символов),в то время как ее паладины - изображение Белого Цветка ,продетого через Кольцо с Янтарем.
Рыцари,скрепляющие свои обеты именем Воина,имеют на груди символ Меча с белым сиянием,в то время как паладины Воина - Пламенеющий Меч
Паладины Воительницы имеют символ - кроваво-красное Копье в белом круге.
Сумеречные Тени - воины Скрытой - носят знак Волка - коготь или изображение волчьей лапы(соотвественно, не напоказ).
На жрецов и жриц налагается добровольный обет безбрачия(от паладинов и рыцарей подобного не требуется), в остальном же они вполне могу вести мирской образ жизни.
В обществе жрецы и паладины пользуются уважением,к ним приходят за советом и помощью.
В храме нельзя сквернословить,оскорблять кого-либо,нельзя оголять оружие,кроме как перед алтарями Воина,Воительницы и Девы,нельзя никого убить или ранить,прерывать молитву,перебивать жрецов.

2010-07-05 в 21:31 

Правила по боевке
1. Типы оружия
1.1 "Синее" - кинжалы, даги, ножики и прочие цап-царапки, обычно называемые “кулуарками”. В эту группу так же включены тимбары. «Синие» орудия убийства не сносят хитов доспехам, но при нанесении удара по незащищённым конечностям оставляют легкое ранение, а если по незащищённому корпусу, соответственно, тяжёлое, после которого остается только добить. В фазе ночной боёвки являются единственно допущенным к бою типом оружия и тогда (ночью и только ночью!) игнорируют доспехи. Господа лыцари, запасайтесь тимбарами!
1.2 "Белое" - одноручное оружие: мечи, топоры, короткие копья, сабли и т.п. К «белому» так же относим луки и арбалеты, по старинке, но с ними вообще отдельная история. Доспехам этот тип оружия сносит 1 хит. Удар в неодоспешенную конечность приводит к легкому ранению, в корпус - к тяжелому.
1.3 "Красное", самое любимое и самое смертоносное, сиречь двуручные мечи, секиры, копья (длинные), алебарды, протазаны, глефы, нагинаты и прочая, прочая, прочая гигантская утварь. В некоторых отдельно взятых случаях это будет касаться моргенштернов и двуручных молотов -НО НЕ ВСЕХ!!! (зависит от гуманности агрегата). Доспехам сей тип сносит 2 хита. Удар по ЛЮБЫМ неодоспешенным частям тела приводит к тяжелому ранению.
Все три типа оружия обозначаются ленточками соответствующего цвета. Ленточки вам вешает на оружие кузнец, который заранее оповещён (очень так серЬозно оповещён!) мастерами о соответствии цвета ленточек оружию. Ленточки на игре являются заменителем чипов. На вашем оружии будет чип не снимаемым о допуске к игре. И снимаемые ленточки.

2. Типы доспехов
2.1 "Синие" - кожаные доспехи, бригантины, набивняки и прочие ЛЁГКИЕ (но достаточно адекватные чтобы быть доспехом) варианты доспехов. Имеют 1 хит.
2.2 "Белые" – кольчуги, бахтерцы и иже с ними. Имеют 2 хита
2.3 "Красные" – кованые латы. Имеют 3 хита
Так же отмечаются ленточками. Просим ЗАМЕТИТЬ, что если в прежней версии правил, доспехи ДАВАЛИ игроку дополнительные хиты, то сейчас они САМИ ИМЕЮТ эти хиты. Доспех защищает только те части тела, которые прикрывает по жизни.
Если присутствует только защита корпуса без всего остального, доспех получает минус один хит. (Кожаная кираса без всего прочего – 0 хитов, то есть защищает только то, что физически защищает от «синего» типа оружия днем). Если же вы озаботились одеть на себя полностью комплект в одном стиле, то доспех получит +1 хит. (Если на вас надет полный латный доспех, со шлемом поручами поножами и прочими прекрасными частями данного доспеха, то он дает 4 хита и отмечается серебряной лентой.)
2.4 Щиты и связанные с ними правила.
Если есть, то есть, если нет, то… плохо! Наличие у противника В ШЛЕМЕ щита делает голову хитовой зоной. Отсутствие шлема при наличии щита делает хитовой зоной сам щит.
И ещё – ВНИМАНИЕ – в силу того, что щит является универсальной защитой и хитов собственных не имеет, на игре вещание щита в бою на пузо или, скажем, на спину не даёт дополнительной защиты, то есть удары в щит на спине будут считаться ударами в спину. Щит используется для отражения ударов только, когда он в руке.

3. Здоровье персонажа
3.1 Ранения
В бою, в котором участвует менее пяти человек с каждой стороны, действуют следующие правила по ранениям. Попадание в неодоспешенную конечность ведёт к легкому ранению, не вызывающему моментальной недееспособности противника. Три попадания в конечность (или разные конечности) влекут за собой приседание игрока и отползание в сторону в состоянии тяжёлого ранения. Попадание в неодоспешенный корпус, что логично, моментально влечёт за собой тяжелое ранение. Конечностями в данном случае являются руки ниже локтя (включая локоть) и ноги ниже колена (включая колено). Очевидно, что одоспешенные части обладают дополнительными хитами надетого доспеха.
В боях массовых, т.е. от 5 человек с каждой стороны, действуют следующие правила: каждый участник имеет 1 нательный хит, остальные ему дают доспехи, если таковые вообще есть. Никаких легких ранений. Тело с 0 хитов считается упавшим в тяжелом ранении и действует по стандартной схеме: отполз в сторонку и там ждет результата боя.
Игрока в состоянии тяжёлого ранения можно а) вылечить (об этом ниже); б) добить (тоже ниже); в) оставить на произвол судьбы, ибо через 15 минут реального времени после боя болезный сам истечёт кровью.
Выбивать душу из наглеца следует только в специально предназначенную для этого зону, которая исключает пах, голову, кисти рук и стопы ног. И снова о прекрасном, сиречь о девушках. Дамы позаботьтесь о защите груди, если хотите сражаться наравне с мужчинами, ибо удары по вашим прелестным бюстам не только болезненны, но и чреваты развитием таких заболеваний, как рак груди. Человек, решивший дополнительно защитить себя с помощью щита (любого кроме баклера; нет, нормандский щит - это НЕ баклер хоть и кулачный) искусственно увеличивает эту зону за счет своей головы и ног, до ступней. Поэтому во избежание серьёзных травм надевайте, поножи и шлем. Шлем, впрочем, придется носить всем, кто хочет участвовать в массовых боевках или штурмах крепостей. Если вы экстрималы, то заранее (до игры) зайдите к нотариусу и заверьте у него бумагу о том, что вы снимаете с мастеров и ваших возможных противников всю ответственность за травмы полученные вами. Без такой бумаги или шлема к массовым боевкам и штурмам ИГРОКИ ДОПУЩЕНЫ НЕ БУДУТ!!!
3.2 Лечение
Если вас отправили в тяжелое ранение, постарайтесь, как можно более картинно стонать и ОБЯЗАТЕЛЬНО, КАК МОЖНО БЫСТРЕЕ покинуть место драки, а за её пределами можно уже рухнуть наземь. Вопреки реализму НЕ НАДО ПАДАТЬ ТАМ, ГДЕ ВАС УДАРИЛИ! В горячке боя лежащее на пути бойцов тело может получить вполне себе неигровые ранения.
Легкое ранение, не вылеченное через 15 минут становится тяжелым. Не вылеченное тяжелое ранение через 15 минут ведет к смерти от потери крови. Время отсчитывается с момента завершения боевого столкновения, а лечить можно только когда это самое время уже пошло. То есть в бою лечить НЕЛЬЗЯ. Даже клирикам и даже если цель отползла на полтора километра. Пока идет бой раненный считается его участником и посему излеченным быть не может, а после боя его либо лечат «свои» либо убивают «чужие».
Лекарских классов на игре два – клирики (септоны, шаманы, жрецы) и лекари. Процедура божественного излечения описана в правилах по религии. Излечение клириком происходит, что логично, мгновенно. Лекари будут лечить ваше пошатнувшееся здоровье путём обматывания раненых конечностей километрами бинта. Дольше, менее эффективно, зато дёшево и доступно.
Пара слов о добивании противника. Делается это только ручным оружием. Процедура - удар в землю рядом с целью и слово "добиваю".
3.3 Правило стрелы
Ни лук ни арбалет ни пороховое оружие не оставляют тяжёлых ранений, то есть убивают сразу. Стрела болт, или пуля прилетевший в неодоспешенное тело, моментально приносит с собой путёвку на тот свет.
3.4 Воскрешение
Воскрешений НЕ БУДЕТ. От слова "совсем", которое ведет своё начало от слова "ВООБЩЕ", корнями уходящее в древнее «НИ ЗА ЧТО!». Не воскрешаем никого и НИКОГДА.

4. Кулуарные убийства
Исходя из вышеизложенного в правилах: кулуарных убийств на игре нет. Ибо нет никакой разницы: перережете вы горло своей жертве, или просто ткнете в неодоспешенную часть корпуса. Ночью можно ткнуть кинжалом в защищённый корпус и ввести противника в тяжёлое ранение.
5. Об оружии
5.1 Клинковое вооружение
Сюда входят мечи всех видов, от гладиусов и до эспадонов, сабли, палаши и все у чего есть ярко-выраженное клинковое лезвие, в том числе глефы и нагинаты (1,7 – 1,8 метра). Изготавливается это чудо средневековой мысли из стеклотекстолита, дюраля или алюминия (никакой стали или дерева для клинка!!!) Режущая кромка должна быть заметна с первого взгляда и быть гладкой (закруглённой), без сколов и зазубрин. Кончик клинка должен быть диаметром не меньше диаметра 2-х рублевой монетки (а лучше 5-ти (мечтательно)). Двуручные мечи должны быть сделаны в рост владельца, можно чуть короче, но точно не длиннее. Вес клинкового оружие не должен превышать 2 кг. Толщины дюралевых и алюминиевых лезвий 6-8 мм.
5.2 Топоры
…и им подобное, вроде алебард и бердышей делаются из мягкой резины (только лезвие, а то знаю я случаи - делали топорища из резины, вовек стыда не оберешься) Резина не должна прогибаться до крепления или топорища. В центре лезвия должно быть вырезано «окно», да так, чтобы толщина «рамы» была от 1,5 до 2,5 см.

5.3 Копья
…и иже с ними, то есть любое колющее оружие на древке (колющая часть алебарды тоже считается) делаются из резины или гуманизируются паралоном, пенкой и обычным скотчем. В любом случае боевая часть не должна быть деревянной или прогибаться до древка. Под гуманизатором древко прощупываться не должно.
5.4 Луки и арбалеты
…с натяжением больше 15 кг (безменом померяем) оставьте дома и не ставьте нас (мастера и себя) в глупое положение. Стрелы должны обладать гуманизатором диаметром больше глазницы т.е. 4-5 см (на всякий случай: древко под гуманизатором не должно быть острым, тренировочный наконечник, обычно имеющийся на покупных стрелах тоже надо снять или затупить) Теперь о животрепещущем: о гайках… Да, можно, радуйтесь. НО, блин, загуманизировать так, чтобы мастер при всем желании не мог её прощупать.

2010-07-05 в 21:32 

5.5 Пистолеты и мушкеты
…используются только после получения технологии «Порох» (см. табличку военных технологий и правила по Университету). Работать могут как угодно, но сила выстрела не должна превышать силу взрыва 2-ого «корсара» (на строй патроне можно). Пуля представляет из себя свернутый в маленький рулончик кусок войлока (примерно 5 см. в длину). Производится Кузнецами 4 уровня.
И - на всякий случай – луками, арбалетами и пистолями в рукопашную драться нельзя!!!
ИТОГО
Что мы имеем с гуся?.. Оружие, привезённое на игру должно быть БЕЗОПАСНЫМ не только для ваших одоспешенных товарищей, но и для плохо защищенных – или не защищённых вообще - игроков, приехавших не вонзаЦЦо, а поиграть мирные роли. Уважайте себя и своего оппонента, кем бы он или она не оказались. Посему на оружии не должно быть опасных, острых деталей: ни металлических пластин, ни шипов, ни заостренных усов, ни чего-то ещё, что может измыслить изощрённый военно-дизайнерский гений. Древки должны быть гладкими и без расщеплений. Кромки железных щитов надо прикрыть резиной. Полностью стальные щиты будут допущены, только если острые углы будут, либо спилены, либо прикрыты гуманизаторами. Напоследок о неприятном: все не допущенное к игре оружие будет изыматься до конца игры, и лежать в мастерском тайнике с биркой и вашим именем на ней. В первую очередь это касается стрел. Всё в целости вернём после игры. Если на полигоне в игровом взаимодействии такие предметы будут замечены мастером, вы отправитесь вместе с ними домой, вне зависимости от отыгрываемой роли. Сомнительное и стрелковое оружие будет проверяться на обнаженном теле владельца (нет, девушки, целиком не надо). Конечно вся эта «гуманизация» дело субъективное, но представьте, что этим оружием могут ударить вашу любимую девушку или младшую сестру, так что постарайтесь сделать все так, чтобы даже нежная хрупкая девушка осталась без травм. Уважайте себя и своего противника.
Все неописанные в этих правилах виды оружия будут рассматриваться в индивидуальном порядке, но главный критерий это безопасность! В некоторых случаях будет проверяться связка: клинок-владелец и допускаться только в этой комбинации.
P.S На всякий случай: колющие удары всеми оружиями кроме копий, алебард с ярко-выраженное пикой на конце и резиновых кинжалов - запрещены. Ещё раз: РЕЗИНОВЫХ кинжалов.

6. Ночная боевка
…начинается с 22:00 и длится до 6:00 в это время разрешено использовать только «синий» класс оружия, который игнорирует доспехи (только ночью). Убитые в ночное время, отмечаются в мертвятнике и идут к себе в лагерь, а отсидку «на том свете» проводят после пробуждения (никакой халявы).
7. Замки и штурмы
7.1 Стены.
В каждой локации должна быть штурмовая стена. Место, где она будет располагаться, так же как и место под саму локацию вам укажут мастера. Длина штурмовой стены - 5 метров (можно больше). Высота не меньше 2-х метров. В штурмовой стене должны быть ворота, в которые без проблем проходят два человека в доспехах и со щитами. Штурмовая стена преодолеваются по жизни, так что если её можно перешагнуть или пройти сквозь неё по жизни, значит это сделано и по игре. Хиты при этом не снимаются. Ворота должны представлять из себя ВОРОТА, а не завал))). Делайте, либо створки, либо подвесной мост. Наваленные в кучу, бревна воротами не считаются. Ворота должны быть допущены до игры мастером. Ворота, не допущенные мастером, открываются до штурма.
Перед постройкой штурмовой стены вы обсуждаете с мастером по боевке или его заместителем, ЧТО конкретно вы хотите строить. Если мастер говорит вам «стройте», вы строите и не паритесь, в противном случае, что-то придется менять по настоянию свыше. Что конкретно будете решать в обсуждении с мастером.
Стены преодолеваются по жизни, для чего в игре разрешены штурмовые лестницы. Впрочем, если вы придумали какой-то другой способ взломать стены ЗАРАНЕЕ (в смысле до игры) свяжитесь с мастером по боевке и договоритесь об использовании данного предмета на осадах. У ворот на игре будет строго определённое количество хитов, зависящее от качества самих ворот. Количество хитов определяется мастером и держится в секрете от игроков. Хиты ворот снимаются тараном или другими осадными орудиями такими как катапульта, баллиста и т.п. После того как мастер объявляет об окончании хитов у ворот оные открываются защитниками, а дальше… будь что будет)))
Об ударах ручным оружием со стены вниз: нет нельзя. Если человек стоит на земле, то мечом его сверху не достать и алебардой тоже не достать. Однако когда человек по лестнице поднялся на один уровень с вами удары по нему обычным оружием разрешены, более того он может вам отвечать, в лучших традициях жанра.
7.2 Ров
Если вы его делаете, то помните, что если человек его может перешагнуть, значит, он его перешагнул, может перепрыгнуть, значит перепрыгнул. Ров должен был максимум метр в глубину. Люди, вступившие в ров (случайно или по злому умыслу стоящего сзади) считаются утонувшими и, булькая, (гы-гы) топают в мертвятник. Ров разрешено заваливать всяким хламом, но завал должен быть на всю глубину рва сиречь либо выше уровня земли, либо равен ей, но никак не ниже. В последнем случае повторяем операцию с бульканьем, если решили по этому пройти. Щитами закладывать нельзя! Нужно сначала его завалить.

8. Осадные орудия
8.1 Таран
Представляет собой бревно. Тупое. Длинное. Бревно! Снимает 1 хит воротам. Несут его не менее 4 человек. Нет не пальчиком. А руками. НЕСУТ! Если по какой-то причине (интересно по какой?) количество несущих таран уменьшается, то для продолжения эксплуатации вышеупомянутого бревна нужно увеличить количество несущих до 4-х (О_о) можно больше. Тараном не надо драться или кидаться! Бревно оно конечно бревно, но зачем же людей ломать?!
8.2 Катапульты, баллисты и т.п.
Во-первых, нужно помнить что использовать эти осадные орудия вы можете только после того как получите соответствующую технологию (см. табличку военных технологий и правила по Университету). Во-вторых, все эти орудия должны быть одобрены мастером ещё ДО игры. И желательно до того как он увидит их на полигоне. Этот тип орудий сносит 2 хита воротам и при попадании в человека приводит к смерти последнего.
8.3 Бомбарды, пушки и так далее…
Сносят воротам 4 хита. Человека естественно убивают сразу. Тяжела жизнь пехотинца под огнем осадных орудий… Пользоваться ими можно только если у вас есть технология «Порох» (см. табличку военных технологий и правила по Университету). У всякой пушки, бомбарды, мортиры или что вы там ещё придумаете должно быть обязательно ярко-выраженное дуло и лафет. Перед тем как вести конструкцию на полигон настоятельно рекомендуется (ну то есть здесь скрытое указание типа «вы должны») проконсультироваться с мастером и рассказать ему о том, КАК ваше орудие стреляет. Мастер добрый он многое может разрешить, лишь бы не опасно было ;-) Производить эти орудия может только Кузнец 4 уровня.
Примечание к пунктам 8.1, 8.2. и 8.3. Хорошо, красиво и антуражно сделанные осадные орудия будут сносить больше хитов воротам, а скока именно скажет мастер при осматривании данного продукта вашей мысли.

2010-07-05 в 21:32 

8.4 Мантелет.
Переносной гигантский щит, защищающий вас от стрел, пуль и болтов арбалетных. Переносится по жизни не менее чем двумя бойцами. Если пущенный в мантелет снаряд оный мантелет пробивает, то щит считается пробитым и если паче чаяния снаряд попал в вас, держащего щит, попадание засчитывается. У мантелета есть 3 хита, которые снимаются только осадными орудиями, описанными в пунктах 8.2 и 8.3 данных правил. То есть его можно разрушить либо двумя попаданиями из баллисты либо одним из пушки. В случае последней, люди, стоявшие в этот момент за щитом, так же умирают. RiP((( Что поделать пушка – это последний довод королей))). PS. Да мантелет МОЖНО держать над головой))) Антуражно сделанный мантелет может иметь больше хитов!!!
8.5 Камни и бревна
Швыряются только вертикально вниз. Представляют собой камни: мешок со мхом; бревна: свернутую пенку. Мантелету, поднятому над головой, сносят 1 хит. При попадании в человека вгоняют последнего в тяжёлое ранение. Сделанные красиво и антуражно могут сносить больше хитов мантелету.
8.6 Штурм
Здесь я скажу, чего запрещается на штурмах. А именно: использовать реальные топоры, бензопилы, ножи и прочую хозяйственную утварь для уничтожения, построенного другими игроками. Равно как и для причинения вреда самим игрокам! Снова напомню, что на штурмы крепостей допускаются только люди в шлемах или те, кто уже написал завещание… ну в смысле сходил к нотариусу и предоставил мастерам бумагу о снятии ответственности с наших душ. Да, во время штурма запрещается справлять естественные потребности на наступающих противников. Ну и конечно, штурм считается произошедшим, только в том случае если на нем присутствует мастер по боевке или мастер его заменяющий. Кажись всё…

9. Виртуальная система боя
На нашей игре локация представляет собой всего лишь столицу государства, а не само государство. Поэтому прежде чем штурмовать оную столицу, нужно разрушить пограничные укрепления. Для этого в игру вводится виртуальная боёвка. У каждого государства в каждой экономической провинции стоит аванпост. Размещение аванпостов смотрите в приложении к данным правилам. Чтобы разрушить аванпост противника нужно созвать виртуальную армию. Стоимость созыва - 10 дерева, 10 руды, 10 еды и 10 золота (дороговато, не правда ли?). Покупается она в мастерятнике у злобных мастеров! После покупки армию можно отправить как на защиту собственного (одного) аванпоста, так и на атаку. Сила армии равна силе аванпоста, то есть 1-му шестиграннику. Армия, стоящая на защите аванпоста добавляет свой кубик к кубику аванпоста (сиречь уже целых 2 кубика). У одного государства может быть только одна армия в один момент времени! Впрочем, две союзные армии будут иметь уже 2 кубика, так что договаривайтесь, воть. Штурм виртуального аванпоста происходит следующим образом. Представитель атакующих (можно одного) приходит в мастерятник и указывает, на какой аванпост будет производиться атака. После этого мастер по рации связывается с защитниками и предупреждает их об атаке, и на какой аванпост эта атака идет. Сторона атакующих НЕ сообщается. После этого мастер и по желанию представитель атакующих бросают соответствующее количество кубиков. К броску прибавляются все возможные бонусы от технологий. Атакующие побеждают если их сумма больше чем у защитников. В этом случае атакующие могут отправить реальных солдат на штурм города и получают ту провинцию, которую аванпост защищал, т.е. ресурсы за цикл получать будут атакующие, если провинцию не отобьют. Исключение составляет провинция со столицей: взятый тут аванпост провинцию не даёт, но блокирует получение ресурсов защитниками. Столичную провинцию вы получите только после того как падет реальная столица под ударами ваших не менее реальных мальчиков в доспехах. Защитников предупреждают о разрушении аванпоста и потере провинции. Разрушенные аванпосты можно восстанавливать через 2 часа после разрушения за стоимость найма армии. При равном броске или броске атакующих меньшем, чем у защитников побеждают последние. Армия считается уничтоженной и требует восстановления для повторного использования. Сделать это можно сразу, если ресурсы есть (гы-гы). Штурмовать форт Кадолийской Империи можно без виртуальной системы. Виртуальные армии могут передвигаться только по суше и только по СВОЕЙ суше или суше союзников разрешивших им это передвижение.
В связи с введением виртуальной боевки нахождение на территории столицы 5 или более боевых персонажей другого государства без разрешения властей, запрещается! Исключение составляет не боевое время! Аминь!

2010-07-06 в 22:10 

Коллективное Бессознательное
Аз есьмь...
ясненько

   

А кто ещё способен отличить цаплю от мифического зверя пыц дэ-цу?...

главная